Sónar + D, día 2 (17/06/16)

Arte y Ciencia. Juegos de niños… ¡Sónar + D, día 2!

 

“La tecnología nos va a convertir en más humanos”, sentenciaba hoy Takashi Kawashima, del equipo de Google Data Arts, en su intervención en el Sónar + D, día 2. Interesante visión, más si recordamos las palabras de ayer de Jean-Michel Jarre… pero nos convence al mostrar los proyectos de su división. El vídeo del proyecto AR Music Kit nos saca una sonrisa: un móvil y unos post-its, y tenemos una plataforma creativa que puede convertir cualquier cosa en un instrumento. El tweet incluido en la presentación con un anciano que toca la guitarra eléctrica con unos papelitos pegados en su bastón… nos deja atónitos.

Pero Google Data Arts presenta más novedades: pintar en 3D con tecnología VR. Moverse alrededor de la escultura creada, la pintura, la máquina….  ¿Es simplemente un juego? No. Es la posibilidad de previsualizar lo que se quiere crear.

 

Conferencia Art With Data, con Takashi KAwashima (Google Data Arts), Pau Garcia y Daniel Pearson (Domestic Data Streamers).

 

“El móvil nos permite expresarnos”, comenta Takashi. La tecnología empuja un desarrollo social que también viene dado por la expansión de políticas culturales que permitan el acceso al arte y la cultura. Y la creatividad es básica para hacer avanzar el crecimiento de una sociedad, la cultura de un país, o de varios en colaboración. Por eso fomentarla, en mayor o menor escala, debería ser el objetivo básico de las políticas culturales.

Proyectos como STARTS (Art, Science and Technology) de la Comunidad Europea premia la aplicación de la ciencia para fines culturales. Quizá su presentación fue demasiado etérea, muy posiblemente por la globalidad de lo presentado (sí, todos queremos aunar tecnología y arte, pero, ¿cómo?), pero, curiosamente, tras lo que parecía ser una propuesta con más intenciones que hechos, vinieron, en otras conferencias, ejemplos prácticos de cómo conseguirlo.

Por ejemplo, a nivel local, encontramos las ideas de Xavier Bové, del Festival Internacional de Mapping de Girona. El mapping nos ayuda a ampliar nuestra imaginación al realizar proyecciones sobre fachadas, por ejemplo. Una realidad aumentada que no únicamente puede aportar diversión, sino también despertar nuestra imaginación e, incluso, tratarse de un tipo de creatividad que también puede ser usada para la denuncia social (Bové presenta como ejemplo la proyección sobre edificios públicos de fotografía social en contra del abuso de la policía). Su presentación nos deja con ganas de asistir a un festival en el que, aparte de actuaciones, se celebrarán distintas conferencias para hablar del futuro de esta técnica. Porque la tecnología no deja de ser eso: una herramienta a nuestra disposición.

Antes de avanzar: Respecto al mapping y a su uso experimental con música, destacar la actuación de Golden Bug & Desilence con V.I.C.T.O.R, que plantearon una experiencia musical y visual muy interesante.

 

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Dos momentos del espectáculo V.I.C.T.O. R., de Golden Bug & Desilence

 

Otro ejemplo local: la recogida de ideas de BTV Medialab, el nuevo laboratorio de innovación de la cadena. Su director explica su interés en incorporar (de nuevo) la innovación en un sistema de comunicación ya caduco, abriendo una CALL para cualquier tipo de propuesta que sirva para replantear la forma de hacer televisión (con enfoque principal en el uso de nuevas tecnologías: drones, etc.). Sus ganas de mejorar y arriesgarse son contagiosas, por lo que acaba siendo una declaración de intenciones que nos hace recuperar la fe en la ciudad y su voluntad de no estancarse.

Ahora bien… ¿cómo saber fehacientemente hacia dónde enfocar los esfuerzos, qué proyectos van a ser más útiles para el desarrollo de la sociedad, empleando la tecnología y la ciencia? La conferencia Arts & Data nos da la respuesta.

Pau Garcia y Daniel Pearson de Domestic Data Streamers hablan de la necesidad no únicamente de recoger información sino de interactuar con el espectador. Su proyecto en el CCCB sobre cómo medir la interacción de una persona frente a una obra de arte (sumando el tiempo que está ante ella, si lee la información o no…), añadiendo al final de la exposición otra “obra” que refleje qué piezas han sido las más interesantes, encuentra su efecto rebote: si alguien no se fijó en una propuesta en particular, vuelve hacia atrás, para no perdérsela. De esta forma, la interacción va mucho más allá de lo explicado en proyectos como los de Blue Room Innovation (interesante planteamiento para permitir a los visitantes de un museo poder dejar registradas sus emociones ante una pieza, más allá que enviar un simple tweet [1]), o de Starlab Neuroscience Research (explican cómo poniendo un casco que mida la actividad cerebral del visitante se puede hacer un lay-out con cuáles son las zonas/exposiciones que más les han emocionado, pudiendo entonces plantearse por qué gusta mucho la obra de un pintor desconocido – y, más aún, pudiendo estudiar después por qué ese autor sigue siendo desconocido).


Así, la propuesta de Domestic Data Streamers disipa la duda que otros conferenciantes nos habían dejado en este Sónar + D, día 2…. la explotación de los datos es útil, pero ¿para quién? ¿Para las empresas, o para el desarrollo real de la sociedad?


Pero sin duda, si hoy nos quedamos con una idea para el desarrollo, es con la dirigida a los niños: Minecraft para crear espacios culturales.

Adam Clarke rebosa energía e ilusión al explicar sus proyectos. Minecraft, un juego sencillo diseñado principalmente para niños de 4 a 13 años, ha evolucionado de forma que se plantea incluso para revivir recuerdos, o ayudar a superar una pérdida.

Por ejemplo, Clarke muestra la reproducción de la casa de sus padres en formato juego, y explica cómo le es posible mostrar a su hijo la casa en la que creció de forma sencilla. Estimulante: almacenar tus recuerdos, para tu propio disfrute y para el de tus seres queridos. Incluso aquellos que no llegarás a conocer.

Se han recreado museos y ciudades emblemáticas con esta tecnología y formato. El jugador puede no únicamente visitar ciudades que posiblemente de otra forma no llegará a conocer, sino que además puede dejar comentarios sobre las obras. Y no únicamente eso: Wonder Quest permite conocer constelaciones, viajar al espacio… y sobre todo, atender jugando. Minecraft es, en toda regla, una herramienta educativa que abre la mente a los más pequeños.

“La realidad virtual es realidad, sólo que una diferente”, sentencia Clarke ante una de las preguntas más incómodas que le hacen (¿puede Minecraft crear adición en los más pequeños?). Obviamente no deja aquí su convincente explicación, pero es una frase que no nos deja indiferentes. Al fin y al cabo, aquí defendemos que LA realidad no existe. ¿Cómo no vamos a estar a favor de la realidad aumentada, de la realidad virtual?

 

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Universo Minecraft

 

Acabamos la sesión de conferencias con una de las más esperadas: ‘When art and science meet’.

Personalmente, esperaba la del CERN. Tener dos físicos en la familia, siendo uno de ellos físico experimental en aquellas instalaciones durante varios años, era un aliciente. Otro, el visionado del recomendable documental Locos por las partículas (Particle Fever, Mark Levinson, 2013) y, cómo no, el experimento en sí: haces de partículas de protones lanzados en sentidos opuestos a casi la velocidad de la luz para descubrir… todo, en definitiva.  Pero lo que nos explicó Mónica Bello, de Arts@CERN, nos dejó un mejor sabor de boca….

En 2011 el CERN crea su propia política cultural para responder a la gran demanda de artistas que quieren visitar sus instalaciones y, además, dar a conocer el proyecto masivamente a la sociedad. De esta forma, se articula un programa de residentes, que van acompañados por un tutor, un investigador del centro. Se pide a los artistas que también sean investigadores, que pregunten, que se muevan por las instalaciones. No es necesario creen nada durante su estancia, simplemente, que se “empapen” de lo que allá ven, y luego produzcan lo que quieran. ¿El resultado? Arte inspirado en la ciencia, que puede además rebajar el miedo a este tipo de centros en la sociedad, y demostrar su importancia.

Por último, interesantísima también la colaboración de ALMA con músicos. El proyecto promueve la composición de partituras partiendo de las frecuencias del universo captadas desde Atacama Large Millimeter/submilliter Array (ALMA), en el desierto de Chile. El centro proporciona los sonidos del espectro de la constelación de Orión, y los artistas trabajan sobre ellos…. Para conocer el resultado, nada mejor que experimentarlo: sonidosdealma.org.

 

[1] Aunque esto último sigue siendo poco utilizado, si bien puntualmente puede hacerse en exposiciones de algunos museos, recuerdo por ejemplo la de Hopper en el Reina Sofía de Madrid hace un par de años, pero se utilizaba más para jugar (era un concurso) que para dejar una impresión sobre la obra del artista.

 

Apasionada del cine y en especial del subgénero de viajes en el tiempo, estudia un Máster en crítica cinematográfica (2008-2009) y se convierte en redactora en El Espectador Imaginario hasta 2011, año en el que cofunda Cine Divergente. Redactora en Miradas de cine desde 2013 y miembro de la ACCEC (Asociación de Catalana de Críticos y Escritores Cinematográficos) desde 2014, en los últimos años ha publicado críticas y ensayos cinematográficos, cubierto festivales, participado en programas radiofónicos especializados y colaborado en el libro Steampunk Cinema (Ed. Tyrannosaurus Books, 2013). Ahora cofunda Probeta para ampliar con actividades culturales esa visión de que "la" realidad no existe y es producto de nuestra imaginación.

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